1. directx8,image函数?
image(C) 会将数组 C 中的数据显示为图像。C 的每个元素指定图像的 1 个像素的颜色。生成的图像是一个 m×n 像素网格,其中 m 和 n 分别是 C 中的行数和列数。这些元素的行索引和列索引确定了对应像素的中心。
image(x,y,C) 指定图像位置。使用 x 和 y 可指定与 C(1,1) 和 C(m,n) 对应的边角的位置。要同时指定两个边角,请将 x 和 y 设置为二元素向量。要指定第一个边角并让 image 确定另一个,请将 x 和 y 设为标量值。图像将根据需要进行拉伸和定向。
image('CData',C) 将图像添加到当前坐标区中而不替换现有绘图。此语法是 image(C) 的低级版本。
image('XData',x,'YData',y,'CData',C) 指定图像位置。此语法是 image(x,y,C) 的低级版本。
image(___,Name,Value) 使用一个或多个名称-值对组参数指定图像属性。可以使用先前语法中的任意输入参数组合指定图像属性。
image(ax,___) 将在由 ax 指定的坐标区中而不是当前坐标区 (gca) 中创建图像。选项 ax 可以位于前面的语法中的任何输入参数组合之前。
im = image(___) 返回创建的 Image 对象。使用im在创建图像后设置图像的属性。可以使用先前语法中的任意输入参数组合指定此输出。
示例
显示矩阵数据的图像
创建矩阵C。显示 C 中数据的图像。向图形添加颜色栏以显示当前颜色图。
C = [0 2 4 6; 8 10 12 14; 16 18 20 22];
image(C)
colorbar

默认情况下,图像的 CDataMapping 属性设置为 'direct',因此 image 会将 C 中的值解释为颜色图的索引。例如,与 C 中最后一个元素 (22) 对应的右下方像素使用颜色图的第 22 个颜色。通过在创建图像时将 CDataMapping 属性设置为 'scaled',将值的范围缩放到当前颜色图的完整范围。
image(C,'CDataMapping','scaled')
colorbar

也可以使用imagesc函数缩放这些值,而不是使用image(C,'CDataMapping','scaled')。例如,使用 imagesc(C)。
控制图像位置
放置图像,使其位于 x 轴上的 5 和 8 之间及 y 轴上的 3 和 6 之间。
x = [5 8];
y = [3 6];
C = [0 2 4 6; 8 10 12 14; 16 18 20 22];
image(x,y,C)

请注意,对应于 C(1,1) 的像素居中显示在点 (5,3) 上。对应于 C(3,4) 的像素在点 (8,6) 上居中显示。image 在这两个点之间定位和定向该图像的其余部分。
显示三维真彩色数组的图像
创建 C 作为真彩色三维数组。将该数组的最后两页设为零,以便仅使用红色。
C = zeros(3,3,3);
C(:,:,1) = [.1 .2 .3; .4 .5 .6; .7 .8 .9]
C =
C(:,:,1) =
0.1000 0.2000 0.3000
0.4000 0.5000 0.6000
0.7000 0.8000 0.9000
C(:,:,2) =
0 0 0
0 0 0
0 0 0
C(:,:,3) =
0 0 0
0 0 0
0 0 0
显示 C 中数据的图像。
image(C)

创建后修改图像
绘制一个线条,然后在该线条上方创建一个图像。返回图像对象。
plot(1:3)
hold on
C = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9];
im = image(C);

使图像半透明,这样线条就会在图像中透明呈现。
im.AlphaData = 0.5;

读取并显示 JPEG 图像文件
读取 JPEG 图像文件。
C = imread('ngc6543a.jpg');
imread 返回 650×600×3 数组 C。显示图像。
image(C)

向三维视图中的坐标区添加图像
创建一个曲面图。然后,在曲面下添加一个图像。image在 xy 平面中显示该图像。
Z = 10 + peaks;
surf(Z)
hold on
image(Z,'CDataMapping','scaled')

下图演示了两种颜色模型的 C 的相对维度。
NaN 元素的行为未定义。要改用image函数的低级版本,请将CData属性设为名称-值对组。例如,image('CData',C)。
在数据类型间转换
要将索引图像数据从整数类型转换为double类型,请加上1。例如,如果X8为uint8类型的索引图像数据,则使用以下语法将其转换为 double 类型:
X64 = double(X8) + 1;
要将索引图像数据从double类型转换为整数类型,请减去 1 并使用round确保所有值都为整数。例如,如果 X64 为 double 类型的索引图像数据,则使用以下语法将其转换为 uint8:
X8 = uint8(round(X64 - 1));
要将真彩色图像数据从整数类型转换为double类型,请重新缩放数据。例如,如果RGB8为uint8类型的真彩色图像数据,则使用以下语法将其转换为 double:
RGB64 = double(RGB8)/255;
要将真彩色图像数据从 double 类型转换为整数类型,请重新缩放数据并使用 round 确保所有值都为整数。例如,如果 RGB64 为 double 类型的图像数据,则使用以下语法将其转换为 uint8:
RGB8 = uint8(round(RGB64*255));
图像的高级与低级版本
image 函数有两个版本:高级版本和低级版本。如果使用的 image 将 'CData' 作为输入参数,则使用的是低级版本。否则,您使用的是高级版本。
image 的高级版本在绘图前调用newplot并设置以下坐标区属性:
Layer至 'top'。该图像显示在任何刻度线或网格线前面。
YDir至 'reverse'。沿 y 轴的值从上到下递增。要使值从上到下递减,请将 YDir 设置为 'normal'。此设置会反转 y 轴和图像。
View至 [0 90]。
image 函数的低级版本不调用 newplot 且不设置这些坐标区属性。
提示
要将图像数据从不同标准格式(如 TIFF)的图形文件读取到 MATLAB 中,使用imread。要将 MATLAB 图像数据写入图形文件,使用imwrite。imread和imwrite函数支持各种图形文件格式和压缩方案。
2. 骁龙845660710712675855日常不玩游戏使用差别真的很大吗?
这是一个性能过剩的时代,如果你不玩游戏,我觉得骁龙660和骁龙855几乎没有区别。诸如骁龙845、660、710、712、675、855这六款处理器,大家看得眼花缭乱。为了便于大家理解,我就拿基本级的骁龙660和旗舰级的骁龙855做对比,这样能给大家一个直观的参考。
第一个问题:骁龙6系、7系、8系有什么区别?骁龙处理器有4系、6系、7系、8系四个系列,其中4系是入门级处理器,这类处理器被广泛使用在百元机;6系是基本级,现在都用在千元机型;7系是中高端处理器,有的厂商用在千元机,比如小米,有的厂商用在2000元至4000元不等,诸如OPPO和VIVO;8系旗舰级处理器,被广泛用在旗舰机系列,诸如小米的数字系列,OV的Find系列和NEX系列。
换言之,数字越大,处理器的性能越强,手机的体验就越好。当然了,这只是在相同时间段的骁龙处理器而言。如果你拿5年前的骁龙810和3年前的骁龙765做比较,那么肯定是骁龙765要更优秀。
2,处理器越强,给手机带来的提升有多少?回到主题,骁龙660和骁龙855对于手机的提升有多大?骁龙660采用了14nm制程工艺,骁龙855采用了7nm制程工艺,制程工艺越小,芯片单位面积的晶体管就越多,它提供的运算能力就越强,优化能力越优秀,功耗就越低。当然了,这其中还涉及到主频、单核、多核等参数,由于侧重点不同,在此我就不多做阐述。
由此可见,处理器越好,手机的运算能力、功耗就越优秀,其流畅性和发热等体验更好,这就是骁龙855比骁龙660的强大之处。
3,假如不玩游戏,差别真的很大吗?我觉得都差不多前面我提到了,这是一个性能过剩的时代,为什么这样说呢?4年的骁龙660放在现在可以用吗?可以用!拍照、听歌、看视频、聊天、购物完全没有问题,甚至吃鸡、荣耀也是可以的。假如你玩游戏开的低画质、低刷,那么游戏的体验也很好。
那么手机厂商为什么会不断的优化处理器,提供那么多型号的处理器给你选择呢?第一,满足游戏爱好者的需求。第二,满足拍照消费者的需求。第三,满足产品的多样化。第四,让手机的体验更流畅。
假如你不玩游戏,那么骁龙855给你带来极致性能体验用不到。如果你不是拍照专业人士,那么骁龙855对拍照的优化你也无法告知到。至于产品的多样性,这也是仁者见仁的事情,有的人就需要骁龙660这样的处理器,因为他的耗电量低。那么有人就会说了,骁龙855就是比骁龙660流畅,我不玩游戏,这种差别也是能感受到的。很抱歉,在我看来,你不玩游戏,骁龙855的日常体验和骁龙660没多大区别。下面我简单分析这种情况,有不足之处还请大家指正。
情况一,手机的流畅在于系统,这在IOS身上得到答案
一样是操作系统,为什么安卓手机就是不去IOS?一个很重要的原因是IOS不吃后台,当上一个操作完毕后,它就停止了这个操作。反观安卓系统,我们无法使用谷歌推送,这就导致上一个操作还在‘吃运行’,这也是安卓手机卡顿的原因。也就是说安卓手机用久了都会出现卡顿情况,即使你用的是骁龙855。
情况二,运行内存、机身存储对手机的流畅度影响更大
必须要承认,处理器越强大,手机的流畅度越好。不过这种影响和运行内存、机身存储比起来就小巫见大巫。所谓卡顿,就是手机缓存过多、数据臃肿,所以你格式化后,手机就变得流畅了,这和处理器强弱并没有直接关系。由此可见,手机运行数据的能力和存储数据的能力才是决定手机流畅度的重要因素。
4,写在最后随着5G的快速发展,人们对手机的要求也越来越高,手机性能的综合提升也成为势在必行的事情。由此可见,处理器性能的提升也成为芯片厂商、手机厂商要面对的问题,即使你不玩游戏,手机厂商也会淘汰一些旧处理器,制造新的处理器,这不可抵挡。只要价格合理,把骁龙660换成骁龙855,这何乐而不为呢?对此,大家认为呢?
3. 如何看待IOS端我的世界不在支持中国地区更新的做法?
Minecraft(直译《我的世界》,又译《麦块》《我的作品》《当个创世神》)是一款沙盒建造游戏,也是世界上第一款沙盒游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。最初由马库斯“诺奇”椠尔松(Markus "Notch" Persson)单独开发,现已成立麻将规范公司(Mojang)来负责开发此游戏。《Minecraft》基于Java平台,游戏灵感来自于《矮人要塞》、《过山车大亨》、《地牢守护者》和《Infiniminer》,游戏分为收费和免费版,现已在PC和Android平台上发售。中文名: 我的世界外文名: Minecraft游戏类别: 沙盒建造、自由游戏游戏平台:PC,Android,iOS,Xbox,树莓派开发商: Mojang AB发行商: Mojang AB发行时间: 2009年设计师: Markus Persson系统需求: Java运行环境(JRE)模式: SSP SMP CSP CMP语言: 多国语言游戏特色随机生成的,空间近乎无限的世界;比地球表面大8倍;能够构建任何东西,只要你能想象得到;一共有几百种不同的方块;利用网络可以与朋友一起建设一个新世界;单人生存模式,构建你自己的世界;服务器模式,与全世界玩家一起玩;(上述只针对初期版本而已,较新版本内容远远比这丰富)《Minecraft》最初是由一个人独立完成的游戏,
游戏设计
师Markus Alexej Persson(马库斯·阿列克谢·泊松),通常被称为Notch,从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地牢守护者》,而发想过程中《Infiniminer》也对他起了相当大的影响。但是尽管这款游戏只有一个人开发,却曾创下单日获利26万欧元(相当于人民币242万元左右)的纪录。《Minecraft》属于3D的第一人称沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。《Minecraft》分为免费(Classic版)与付费(Alpha版和Beta版)两个版本。免费版本中虽然可以无限制的创造,但是仅有付费版本还在持续更新中。在免费版本的世界中没有敌人侵略,也没有Boss可以击败,更无需担心诸如火山爆发或者泥石流等任何天灾,玩家可以无限制的使用任何方块来建构自己的世界。至于付费模式的生存模式和极限模式就丰富许多,虽然在游戏中能够运用的资源不像是免费版本那样无限使用,而是需要透过不同的方式来获得(开采、种植植物、攻击动物和怪物等),方块携带量也有上限限制。玩家必须运用这些方块来建造建筑、打造器械来抵御怪物的袭击,保护自己,生存下去。有些方块甚至还可以制作成小船、箱子、采矿车或者是轨道等各种道具。付费模式中玩家将会有一格格的血条、经验值和饥饿值,从高处摔落、被怪物袭击都会损血,劳动会损饥饿值。玩家可以吃下某些道具来回复饥饿值,从而在饥饿值足够高的时候恢复生命值。不过一但死亡,身上的所有东西都将掉落在死亡地点,玩家则传回游戏入口,这时候就得趁物品还没消失之前,狂奔回去拾取了。虽然游戏中的天空高度与地表深度都有限制(可以用Mod无限加高天空),但是地表的宽度则是无边界的平面。而且以目前的技术而言(1.4.7),《Minecraft》的世界足足可达地球表面积的八倍大。游戏制作
人Markus Persson 表示原本在推出这款游戏时,并没有想到会因此赚大钱,只是希望透过游戏来实现脑袋中的灵感。 Markus Persson 早已辞去工作专心服务使用者,截自2013年元月为止,已注册玩家不计其数,超过九百万人购买游戏。但是由于伺服器的负担有限,在2010年8月也同时停止游戏注册(现在已经开放注册)。正式版是Minecraft付费版本Alpha版与Beta版的后续版本,截至2013年2月28日的最新稳定版本为正式版1.5.2。爱好者们制作了各种各样的游戏mod也是本游戏的一大亮点,诸如工业时代,建筑时代,高级红石、魔法、动物、导弹等都很受欢迎。编辑本段游戏模式目前的最新版本有4种游戏模式:创造模式最初是Classic版本的游戏方式(之后的版本则是以生存模式为游戏方式),在Beta 1.8中独立出现。现在的创造模式延续了Classic版本的功能,玩家可以快速拆除和建造任何东西,方块也是无限的,无需担心自己的安全,可以飞行。但和免费版本不同,创造模式拥有收费版本所有的方块和物品,动物和怪物,还有完整的游戏功能,这些是免费版本没有的。目前已知的,在创造模式里死亡的方法是掉入虚空(掉出世界)和指令(/kill)。生存模式该模式要求玩家通过建设建筑和打造各种器械来保护自己免受怪物袭击,以及发掘地下有用的矿石,并且还通过物品栏系统限制了玩家携带方块的数量,并且所有方块都得先通过开采的方式获得,而不是像免费版本那样无限供应方块。用不同的方块可以制成各种物品,如箱子,矿车和轨道,还有水桶等。同时也能够通过种植植物和捕猎动物来获取其它资源。除用于保存方块和物品的物品栏外,玩家还有生命条,饥饿条和经验条。吃下食物能恢复一定的饥饿值,在接近饱食状态玩家能缓慢恢复生命值,而从高处落下或遭怪物攻击则会降低生命值。一旦死亡,玩家将在进入游戏世界的出生点或者自己的床边复活并丢失所有物品,当然这些物品可以趁其还未消失在死亡地点找回。极限模式在Beta 1.9 Pre-Release 2引入游戏,于Minecraft 1.0正式使用。游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于困难难度,并且一旦死亡就会删除存档(其实如果死亡时直接退出游戏,存档文件是不会删除的),并会有你的生存分数出现在死亡画面上。冒险模式在正式版 1.3.1出现。只能使用指令[/gamemode 2]来游戏。在冒险模式中,方块无法放置或摧毁(1.4后可放置)。但是允许攻击生物、食用食物与机械和村民进行互动。虽然可用打火石点火,但熄灭不了火焰。编辑本段发展历史《Minecraft》的开发者马库斯·佩尔松(Notch)7岁开始接触计算机编
程。他的父亲当时已置购了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的计算机杂志。通过实践这些程序代码,Notch在8岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏。在职业上,他曾参与制作过一些游戏,如Wurm Online。他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员
。《Minecraft》的开发始于2009年5月10日,那时佩尔松为了专注于独立开发,刚辞去King网站游戏开发员
的工作没多久。在《矮人要塞》、《过山车大亨》和《地牢守护者》等几款游戏的启发之下,佩尔松创作了《Minecraft》。当还在制定基本的游戏方式时,他发现了一个叫《Infiniminer》的游戏,并在独立游戏开发者德里克踠(Derek Yu)的论坛TIGSource上同网友们一起玩这款游戏。当时,他已经在设想一款三维等距建造游戏来实现他的灵感,并且已做出了一些试探性质的原型。《Infiniminer》很大程度地影响了最终的游戏风格,包括第一人称视角和像素点分明的方块视觉效果。这款游戏最开始于2009年5月17日发布了“内测版”(即Alpha、Beta版),预计将在多人游戏完全集成进Survival模式后升级至公测版。最开始Notch还保持着在Jalbum网站的全职工作,不过后来就改做兼职了,再后来,当《Minecraft》的内测版卖得越来越好时,他索性辞去工作,把全部时间投入其中。《Minecraft》在不断更新,几乎每天都自动向玩家发布新东西。Notch打算在游戏的完整版发布后继续更新,只要还有一个活跃的用户群就不会停止。未来的更新包括丧尸围城模式 (Zombie Siege),夺旗模式(Capture the Flag),并且有新物品,方块,以及游戏效果(比如水流动的方式)的改变。丧尸围城模式则在制作人的采访中多次被提及, 但仍处于设想阶段, 预期将会于游戏最终版本出现后发布。Notch计划等销售额下降,并且他想改做其它项目的时候,就会将这款游戏开源
发布。曾经提起的冒险模式(Adventure),目前在1.3预览版已经出现(/gamemode 2)。编辑本段系统配置Java的需求建议使用Java7和更高,如果系统支持最好使用64位Java以减少内存溢出的可能。Java的内存最少为512MB以进行游戏,最好为1GB以上的Java内存Windows XP需要的配置CPU:奔腾D820以上内存:至少1GB,推荐2GB硬盘:100MB以上的剩余空间,如果地图探索的更多需要更多的空间显卡:显存大于128MB,支持DirectX8以上,推荐9500gt以上Windows 8/7/VistaCPU:奔腾D820以上内存:Windows7至少2GB,Vista至少2.5GB,Windows8至少2GB硬盘:100MB以上的剩余空间,如果地图探索的更多需要更多的空间显卡:显存大于256MB,支持DirectX8以上,推荐9500gt以上(如果不开启Aero特效128MB即可)编辑本段游戏成就《Minecraft》获得了普遍的支持和回应,并因其赋予玩家创造的自由和整个游戏的开放性而受到赞誉。 PC Gamer把《Minecraft》列为上班族游戏
的第四位。斯科特·芒罗在《每日纪事报》杂志上发表过一篇关于该游戏内测
版本的评论 ,称它「别出心裁」,并呼吁读者购买
。2010年1月12日,游戏注册用户数达到10万。截至2010年11月,注册用户已经超过200万并且有65万人购买了这款游戏。此外,在2010年8月,该游戏的网站
由于太受欢迎而不得不关闭服务器,停止了新用户的注册。现在网站已恢复注册。2013年2月,游戏购买人数超过900万人。编辑本段基本操作鼠标左键:破坏/攻击鼠标右键:放置方块/使用物品W:前进连按两下W:奔跑S:后退A:左移D:右移空格键:跳跃/向上游泳左Shift:潜行/保护玩家不会从边缘处掉落Q:丢弃物品E:打开背包【Beta1.3版本之前打开背包键为I】F:调整可视范围【Beta1.8以前版本可用】T:聊天【多人游戏可用(单人游戏也可用,但没什么用),在1.3.2版本聊天是回车】双击空格:上升并飞行【创造模式可用(跳起来的时候按空格)】创造模式飞行中左Shift:下降【创造模式可用】F1:隐藏界面F2:截图F3:查看游戏信息(坐标,帧数,游戏时间,游戏占用内存,地图种子,高度等等详细信息)F3+S:游戏无声音时切换出声音F3+F:调整可视范围【Beta1.8以后版本可用】F5:第三人称模式(分后第三人称模式和前第三人称模式)F8:鼠标平滑移动(电影模式,适用于拍摄视频或喂猫)F11:全屏/窗口切换注:破坏一个目标方块需要对准后按住鼠标左键不放,等待方块逐渐被破坏。若有特定工具,可更快破坏,有的方块不用特定工具破坏后不能获得方块(如各种矿石)。但是矿车家族和船比较特别,需要不断点击鼠标达到破坏目的。【PS:创造模式点击一次方块即可。】编辑本段IGN评分评分内容IGN评分表整体感觉5.0分:《Minecraft》的菜单做的不错,但是游戏内置信息的匮乏和开设多人游戏复杂性使得游戏略微有些沉闷。画面表现8.5分:初次看上去,这款游戏有些“过时”和“傻里傻气”,但是《Minecraft》的画面能够立刻给人很深的印象。我非常喜欢它的风格。音效表现8.0分:《Minecraft》的音乐给人带来了持续不断的美妙感受,而且游戏音效——虽然有时候很闹心——和画面一样给人留下很深刻的印象。上手体验9.0分:一款伟大的冒险游戏,一款不可思议的沙盒式游戏,我能够做到任何我想做的事情。耐 玩 性10分:如果你不喜欢现在的世界,尽管让游戏再为你生成一个全新的。让你停止游戏的唯一原因就是你自己的想象力到头了。4. Directx是干什么的?
DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口,是一种应用程序接口(API)。DirectX可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
DirectX已被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发。
5. R星服务器显示未能初始化重要数据?
这种情况属于缺少存档文件导致的情况,游戏无法识别存档位置才会出现这样的情况,系统必须要有英文的存档文件才行。
也就是说存档文件的名称必须是英文字母开头的,这样游戏才能完全识别。最有效的办法就是重新安装操作系统,安装系统的时候,把我的文档改成英文名,只要是英文字母开头就行,如果游戏还是出现这种情况,那就是游戏的问题,和系统无关。
推荐配置
1、系统:Windows 7 64 Bit Service Pack 1 以上。
2、CPU:Intel Core i5 3470(4核,3.2GHz)、AMD X8 FX-8350(8核,4GHz)。
3、内存:8GB。
4、硬盘:65GB。
5、声卡:兼容DirectX10。
6、显卡:NVIDIA GTX 660 2GB、AMD HD7870 2GB。